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Perchè il “PROGETTO IMMAGINIFICO”

Torniamo a parlare del “Progetto Immaginifico” (vedi https://www.archeomedia.net/panel/articolo.asp?id=1191&choice=2 ) per far comprendere meglio la validità della proposta, per una miglior valorizzazione dei siti archeologici, una più ampia fruizione degli stessi e per passare un più puntuale messaggio promozionale agli operatori che si trovano abitualmente a contatto con il pubblico (bookshop, gestori biglietterie, ecc.).

Milioni di turisti visitano ogni anno i siti archeologici.

L’Italia possiede un enorme patrimonio archeologico che attira ogni anno milioni di turisti. Lo stesso può dirsi per molti altri paesi del bacino mediterraneo (Grecia, Egitto, Turchia) e non solo. Infatti esistono altre centinaia di siti archeologici sparsi dovunque sul nostro pianeta. Se si considera l’insieme dei visitatori annuali di tutti questi luoghi, si raggiungono cifre di alcune decine di milioni.

La realtà virtuale rende possibili prodotti educativi basati sulla ricostruzione di siti archeologici.

Grazie allo sviluppo della tecnologia infomatica operatori pubblici (istituti universitari e di ricerca) e privati (spesso in collaborazione con i primi) stanno sviluppando prodotti educativi molto sofisticati basati sull’uso della realta’ virtuale, spesso di alto valore culturale, che offrono al visitatore immagini del sito archeologico ricostruito così come si suppone fosse originariamente.

. Il finanziamento di questi prodotti è generalmente di origine pubblica.

La loro realizzazione richiede competenze interdisciplinari complesse e notevoli risorse economiche.
Il committente di questi prodotti educativi è quasi sempre la Direzione del sito archeologico interessato e/o l’Ente Locale e/od il Governo del paese. Si tratta quindi spesso di committenze una tantum, che prevedono l’utilizzo di fondi sostanzialmente di origine pubblica.

. Il turista ha difficoltà nel collocamento spaziale delle ricostruzioni virtuali.

Queste produzioni sono solitamente presentate, accompagnate da un commento sonoro, su speciali schermi televisivi ad alta risoluzione connessi a sistemi computerizzati molto sofisticati posti in appositi locali della infrastruttura di ricezione del sito archeologico. Il visitatore ha la possibilità di ammirarne il contenuto prima, durante o dopo la visita al sito vero e proprio (che normalmente è all’aperto). A parte il fatto che il visitatore/spettatore si trova nelle immediate vicinanze del sito ricostruito, gli rimane difficile il collegamento spaziale tra il monumeto ricostruito e le rovine già viste o che vedrà successivamente. In sostanza si tratta di una fruizione ridotta rispetto alla potenzialita del prodotto educativo, anche se rimane l’immediatezza temporale.

I visori elettronici HMD permettono il collocameto spaziale delle ricostruzioni con la sovrapposizione delle immagini virtuali alla realtà,

Per completarne la fruizione, sempre sotto la spinta tecnologica e commerciale, si pensa oggi di offrire direttamente al visitatore uno strumento che gli permetta di aver visione individuale del prodotto educativo direttamente sul luogo stesso delle rovine. Questo strumento fa uso di un visore elettronico (Head Mount Display –HMD), il quale, collegato ad un sistema computerizzato miniaturizato e provvisto di sistema GPS (Global Position System), è in grado di sincronizzare le immagini virtuali con la posizione reale del visitatore e di presentargliele sovrapposte alla visione non distorta dell’ambiente reale.
Dal punto di vista commerciale, il prodotto educativo è offerto al turista, ad esempio, affitandogli l’equipaggiamento necessario alla sua fruizione per il periodo della visita al sito archeologico, e quindi, tenendo conto del numero dei visitatori, è facile pensare l’interesse economico che tali progetti possono o potrebbero avere. Un esempio per tutti, vedasi ARCHEOGUIDE, un progetto cofinanziato dalla Commissione Europea nell’ambito del 5 Programma Quadro (http://archeoguide.intranet.gr/project.htm ).

I limiti dell’attuale tecnologia e l’alto costo rendono critico lo sfruttamneto commerciale dei sistemi HMD.

Purtroppo la possibilità di successo di questi progetti è limitatà da varii fattori. Il primo è che la tecnologia non è sufficientemente sviluppata da permettere una soddisfacente qualità dell’immagine e comunque questa non è paragonabile a quella ottenibile dalle singole postazioni di cui sopra, in cui si fa uso delle tecnologie informatiche e di proiezione più avanzate. Esiste inoltre un problema di memoria (cioè dove immagazzinare tutte le informazioni necessarie per permettere la completa fruizione del prodotto software), che è anch’esso correlato alla qualità dell’immagine. Secondo, l’attuale costo di questi dispositivi è abbastanza elevato (qualche migliaio di Euro per ogni sistema) e, tenuto conto della manutenzione certamente richiesta da un uso multiplo e continuato, è difficile vedere un ritorno economico degli investimenti necessari, almeno per i prossimi anni a venire. Infine un altro problema di questi visori è di tipo ergonomico, infatti il loro uso prolungato sembra non sia ben tollerato. Questo spiega in parte perchè gli HMD, pur essendo sul mercato dei videogiochi da molti anni, non sono mai riusciti a decollare commercialmente.

Il visore passivo 3D ‘Immaginifico’ offre l’essenziale delle prestazioni HMD con :

Il progetto Immaginifico si basa ugualmente sullo sfruttamento dei prodotti educativi basati sulla realtà virtuale, ma propone, per superare le limitazioni degli attuali sistemi HMD, l’uso di un visore 3D di tipo passivo (cioè con nessuna parte elettrica), semplice, poco più che un giocattolo, ma con ottica di alta qualità – la stessa usata nei visori HMD – con i seguenti vantaggi:

– immagini di altissima qualità su cassetta rimovibile,

il visore è provvisto di una cassetta rimovibile contenente 18 immagini tridimensionali di altissima qualita (cioè la massima ottenibile dalla presente tecnologia digitale trasferita su pellicola cinematografica);

– possibilità di creare un nuovo tipo di guida basata sulla realtà incremetata da sovrapposizioni di imagini virtuali alla realtà,

il visore permette di creare un nuovo tipo di guida a realtà incrementata che offre al visitatore oltre la consueta guida stampata o audioguida una fruizione del sito archeologico basata sull’immediatezza dell’immagine del monumento ricostruito sovrapposta alla realtà esattamente sul luogo stesso delle esistenti rovine. Le stesse immagini 3D utilizzate nella realtà virtuale, ma viste nella loro essenzialita’ (immagine fissa) e loro collocazione spaziale originale;

– uso facile e non intrusivo,

il visore è di facile uso e richiede per funzionare solo la luce diurna (nessuna batteria è quindi necessaria). Non è intrusivo nè totalizzante come può esserlo l’ HMD, né presenta alcun problema di tollerabilità;

– basso costo di produzione del visore (5-7 Euro) e potenziale mercato di massa: un incentivo per realizzare il “Progetto Immaginifico”,

la valutazione dei costi di fabbricazione del visore è di 5,5 Euro per unità (300.000 pezzi, rif. 2001), incluso cassetta e immagini. Il che, tenuto conto della dimensione del mercato turistico, permetterebbe di offrire il nuovo prodotto (cioè le guide archeologiche a realtà incrementata) ad un prezzo contenuto e di poco superiore al prezzo delle attuali guide tradizionali. La vendita di queste nuove guide, con un potenziale mercato di milioni di visitatori, potrebbe sia garantire il ritorno degli investimenti necessari a far decollare il “Progetto Immaginifico” sia sostenere lo sviluppo delle atttivita’ produttive connesse alla realta’ virtuale senza dover ricorrere necessariamente al finaziamento pubblico;

– infine il visore ‘immaginifico’ puo’essere commercializzato come un giocattolo o un utile strumento per architetti,

infine il visore Immaginifico puo essere commercailizzato anche come un giocattolo, per vedere ad esempio immagini giganti di dinosauri in giardino, o come utile strumento per architettura, per verificare l’impatto di costruzioni in progettazione.

Autore: Redazione

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